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如何评价卡牌游戏《三国杀》中袁术的庸肆这个技能?

发布时间:2025-03-10 09:13

作者:admin

栏目:心安手游

一、如何评价卡牌游戏《三国杀》中袁术的庸肆这个技能?

看似零牌差实际是很强的过牌技,贴吧里曾经有不少讨论四血孙权单挑二庸袁术的帖子,有兴趣可以翻一翻,核心是先摸后弃和先弃后摸

另外由于是锁定技,所以相关固政、落英等技能都有发挥,有时候会锁定给敌人送牌【传说中的锁定技必有负面效果

https://www.zhihu.com/question/48126575/answer/109428574

这个回答我觉得写的不错,关于锁定技的讨论可以去看看这个,“必有负面效果”这个说法只是“传说中的”】

修改之前弃牌阶段不用弃装备,后来改的稍微合理了一些,但还是很简单粗暴,本来是专给会员爽一爽的,后来随便送

约等于三国杀崩坏的开始?

二、三国武将卡牌游戏装备搭配攻略

三国武将卡牌游戏中,合理搭配装备对于提升武将战力至关重要。本文将为您详细介绍如何根据武将特点选择合适的装备,让您在游戏中占据上风。

装备种类

游戏中的装备主要分为以下几类:

  • 武器:包括剑、枪、戟等,决定了武将的基础攻击力。
  • 防具:包括盔甲、护手等,决定了武将的基础防御力。
  • 宝物:如勋绶、玉玺等,可以提供额外的属性加成。
  • 坐骑:不同的坐骑拥有不同的移动速度和负重能力。

装备搭配原则

在搭配装备时,您需要根据武将的职业属性做出合理选择。以下是一些建议:

  • 力量型武将:优先选择攻击力较高的武器,并搭配一些提升暴击率的宝物。
  • 敏捷型武将:建议选择轻便的武器和坐骑,以发挥其机动性优势。
  • 防御型武将:重视防御力和生命值,选择高级防具并搭配提升生命值的宝物。

此外,您还需要考虑武将的特殊技能。例如擅长远程输出的武将,可以搭配一些提升射程的装备;擅长控制的武将,则可以选择一些提升控制效果的宝物。

装备升级

随着游戏进程的推进,您需要不断升级装备以应对更强大的对手。升级装备的方式包括:

  • 通过打造或购买获得更高级的装备
  • 使用装备强化石提升装备等级
  • 使用装备附魔卷轴为装备添加额外属性

升级装备需要消耗一定的游戏资源,因此您需要合理分配资源,优先升级核心武将的装备。

感谢您阅读本文,希望这些装备搭配技巧能够帮助您在三国武将卡牌游戏中取得更好的成绩。如有任何疑问,欢迎随时与我们互动交流。

三、三国卡牌游戏大全,2021最新三国休闲卡牌网页游戏推荐

三国卡牌游戏简介

三国休闲卡牌网页游戏是一种以三国历史为背景的休闲类卡牌游戏。玩家可以在游戏中收集、培养各种三国历史人物形象,组建自己的卡牌阵容,进行策略性卡牌对战。这类游戏融合了三国历史元素和卡牌玩法,深受玩家喜爱。

三国卡牌游戏特点

三国卡牌游戏通常具有下列特点:

  • 策略性: 玩家需要根据卡牌技能和属性特点,合理搭配卡牌阵容,制定战术。
  • 收集培养: 玩家可以通过游戏内的获取途径,收集并培养各种三国历史人物形象的卡牌。
  • 社交互动: 游戏中通常有社交系统,玩家可以组队、交流,增加游戏乐趣。

2021年推荐的三国休闲卡牌网页游戏

针对2021年三国休闲卡牌网页游戏推荐如下:

  • 三国杀Online: 这是一款经典的三国卡牌游戏,拥有丰富的三国历史背景和策略性对战玩法,是众多玩家的首选。
  • 三国鼎立: 该游戏设定独特,画风清新,玩法独特且耐玩度高。
  • 三国群英传: 游戏中的三国英雄形象栩栩如生,丰富的游戏剧情和丰富的卡牌培养系统备受好评。

通过这些精心推荐的游戏,玩家可以在休闲放松的同时,感受到三国历史的魅力,收获游戏乐趣。

感谢您阅读本文,希望能为您选择合适的三国休闲卡牌网页游戏提供帮助。

四、三国杀手牌装备技能大全?

诸葛连弩是又被称作元戎弩,一次能发射十支箭。

雌雄双股剑原名雌雄双剑,是为刘备所爱用之剑。

青釭剑本是曹操的两把绝世佩剑。倚天剑自佩之。

丈八蛇矛其实很是一个很常见的兵器。

贯石斧应该是三国杀自己取得名字,贯石斧是许褚。

青龙偃月刀又名冷艳锯,关羽的武器。

方天画戟是一种古代兵器名称,又称画杆方天戟。麒麟弓是三国杀为黄忠设计专属武器。寒冰剑,三国杀原创武器。

五、未来卡牌带什么装备?

带装备电刀,法爆,羊刀

未来卡牌出装分为两种,首先,在选择以卡牌作为主C的情况下,推荐出电刀,法爆,羊刀三件装备,其次,选择终极伊泽瑞尔作为主C的情况下,推荐出轻语,青龙刀,羊刀三件装备,最后,在未来战士阵容中,防御型装备推荐给予慎。

六、卡牌换挡带什么装备?

卡牌换挡通常需要以下装备:1. 卡片套:用于保护卡牌免受磨损和损坏。可选择透明的塑料套或半透明的套子,具体材质和厚度可根据个人喜好和需求进行选择。2. 卡牌保护套:用于保护已套好的卡片套,防止尘土和液体溅入。这些套子一般由透明塑料制成,亦存在一些特殊材料或圣纸材质的保护套子。3. 收藏夹/卡盒:用于存放和组织卡片,以便于携带和查找。可选择具有分隔板的文件夹或盒子,或者专门设计用于卡牌收藏和展示的收藏盒。4. 游戏垫:用于铺设卡牌进行游戏时的表面,提供更平滑的移动和更好的触感。游戏垫通常由橡胶或织物材料制成,上面印有卡牌游戏所需的图案和标记。除了这些必备的装备之外,还可以根据个人需要选择其他额外的装备,如骰子、计分器、特殊效果指示物等。

七、决斗卡牌带什么装备?

1.

装备:羊刀、火炮、飓风。

2.

装备:电刀、法爆、科技枪

八、术士卡牌带什么装备?

术士卡牌通常可以选择使用以下类型的装备:1. 法杖:作为主要武器,法杖可以增加术士的法术强度和法术伤害。不同类型的法杖可能具有不同的特殊效果,如增加法术的爆击几率或降低法术消耗。2. 魔杖:魔杖可以提供额外的法术强度和法术伤害,通常比法杖更适合进行单体施法。3. 法术书:法术书可以增强术士的法术技能,增加法术伤害或提供额外的法术效果。不同等级的法术书提供不同的法术技能选择。4. 轻甲或布甲:术士需要选择合适的轻甲或布甲来增加生存能力和法术强度。轻型或布质护甲通常提供较高的法术强度和法术伤害加成。5. 饰品:选择具有法术强度、法术伤害加成或其他有益效果的饰品来增强术士的能力。6. 附魔品:使用附魔品可以为装备提供额外的属性加成,如法术强度、法术伤害或生存能力。请注意,装备选择可能因游戏版本、策略和个人偏好而有所不同。在选择装备时,请根据游戏需求和个人玩法风格进行调整。

九、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

十、橙卡技能:了解卡牌游戏中强大的橙色卡牌技能

什么是橙卡技能

在卡牌游戏中,橙卡技能是指橙色卡牌所拥有的特殊技能。橙色卡牌通常是游戏中最强大的卡牌类型,它们拥有各种能力和特殊效果,使得玩家在游戏中能够施展更为强大的战术和策略。

橙卡技能的种类

橙卡技能的种类繁多,根据不同的卡牌游戏规则和设定,橙卡技能可以分为以下几类:

  • 攻击技能:橙卡具备强大的攻击力量,能够造成巨大的伤害,直接影响游戏的战斗结果。
  • 防御技能:橙卡具备强大的防御能力,能够抵挡敌方的攻击并保护自己的队友。
  • 辅助技能:橙卡拥有各种辅助能力,如治疗、回复能力,可以帮助队友恢复生命值或增强队友的能力。
  • 特殊技能:橙卡拥有特殊的技能效果,如召唤其他单位、改变游戏规则等,可以在游戏中制造各种意想不到的变化。

如何获取橙卡技能

获得橙卡技能的方式通常有两种:

  • 抽卡:在卡牌游戏中,玩家可以通过抽卡机制获得橙卡。这种方式存在一定的随机性,玩家需要花费游戏内的货币或道具进行抽卡,橙卡的获得概率较低。
  • 进阶:在游戏中,玩家可以通过特定的条件或任务进阶橙卡,使其升级为拥有更为强大技能的卡牌。这种方式需要玩家积累一定的游戏内资源或完成一系列任务。

橙卡技能的战略运用

橙卡技能的战略运用是卡牌游戏中的一个重要环节。玩家需要根据自己手中的橙卡技能以及游戏局势作出合理的决策。一些常见的橙卡技能战略包括:

  • 组合技能:一些橙卡拥有互相配合的技能效果,在游戏中玩家可以通过合理的搭配和使用橙卡,发挥出更强大的战斗力。
  • 对抗策略:橙卡技能通常非常强大,玩家可以利用橙卡技能对抗敌方的策略和战术。在游戏中,选择合适的橙卡技能对抗敌方的技能是取得胜利的重要因素。
  • 节奏掌控:橙卡技能的使用可以改变游戏的节奏。玩家可以根据游戏的发展情况,选择合适的时机使用橙卡技能,控制游戏的节奏,为自己带来更多的优势。

总之,橙卡技能在卡牌游戏中具有重要的地位,它不仅能够为玩家带来更加刺激和多样化的游戏体验,也要求玩家充分理解和掌握橙卡技能的能力和战略运用。通过不断研究和实践,玩家可以在游戏中充分发挥橙卡技能的威力。

感谢您阅读本篇文章,希望可以为您对橙卡技能有所帮助。

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